Strateska igra Starcraft iz 1998. ostvarila je do tada nevidjenu popularnost, pogotovo u Koreji

Strateska igra Starcraft iz 1998. ostvarila je do tada nevidjenu popularnost, pogotovo u Koreji

Još od prvih arkadnih igara za kućne računare, iz sedamdesetih godina prošlog veka, video igre pružaju takmičarsko iskustvo, puno adrenalina. Mnoge od njih zahtevaju brze reflekse, pažljivo razmišljanje i želju za ostvarenjem pobede nad ratobornim protivnikom

Pored toga što predstavljaju veliki izvor zabave za igrače, video igre su se pokazale kao uzbudljiv sport za gledaoce. Godine usavršavanja igračkih veština rodile su novu vrstu sporta, takozvani e-sport, ili elektronski, sa hiljadama učesnika i gledalaca, takmičenjima što se održavaju širom sveta, čiji nagradni fondovi prevazilaze one iz tradicionalnih sportova za više desetina miliona dolara. Prema rečima brojnih stručnjaka, igranje video igara nije toliko štetno kao što se prikazuje, štaviše, dobro ih je igrati, ali ne prekomerno. U svemu treba imati meru pa tako i u igranju video igara.

Za i protiv

Psiholog C. Šon Grin navodi:Video igre menjaju naš mozak. Igranje video igara može promeniti fizičku strukturu mozga na isti način kao što to činimo učeći čitati ili svirati klavir. No, postavlja se pitanje zašto ljudi uopšte igraju igre? Je li zato što žele pobeći od problema ili na trenutak postati neko drugi, napraviti nešto što ne mogu u stvarnom životu ili da bi se opustili, zabavili i slično? Koji god razlog bio, igranje može imati pozitivne i negativne učinke na igrača. S jedne strane, igranje video igara može biti jako dobro. Štaviše, kroz igru se može mnogo toga naučiti, jezik na primer. Ukoliko igrate igru na engleskom, vrlo brzo ćete savladati osnove jezika. Potom, igrači razvijaju logičke veštine, odnosno logičko zaključivanje. Ako ste igrali složenije igre, sami znate koliko puta treba pronaći rešenje određene situacije, što definitivno može dobro doći u stvarnom životu.

Uz to, razvijaju se motoričke i prostorne veštine te preciznost. Igrači se vrlo brzo trebaju snaći, na primer, doći do grada koji se nalazi na mapi, a za to treba razviti vrlo dobre veštine snalaženja u prostoru. Isto tako, trebaju biti precizni prilikom ciljanja mete. Nadalje, u strateškim igrama poputVreme imperije(Age of Empires) i sličnim, igrači razmišljaju kako upravljati resursima s kojima raspolažu te planiraju kako napraviti određenu stvar. U takvim igrama razvijaju multitasking, pronalaze različita rešenja, menjaju taktike i slično. Osim toga, igrač uči brzo razmišljati, analizirati i donositi odluke. Prema rečima istraživača sa Univerziteta Ročester na čelu sa Dafne Bavelir, igre simuliraju stresne događaje, poput onih u bici te mogu biti alatke za treniranje i suočavanje sa situacijama u stvarnom svetu. Prema provedenoj studiji, osobito akcijske igre treniraju mozak za brzo odlučivanje. Dafne veli kako igrači akcionih igara donose više ispravnih odluka u jedinici vremena.

Ostale kompetentnosti što ih igrači stiču su tačnost, mogućnost nošenja sa problemima, iščekivanje, mogućnost prilagođavanja svim novonastalim situacijama, razvijanje čitanja matematičke sposobnosti. Igraču je vrlo važno pobediti te zato analizira situaciju, istrajava u svom naumu te prelazi na viši nivo igre. Osim toga, sam treba shvatiti šta se događa te, na taj način, razvija logiku prepoznavajući uzroke. Džejms Pol Dži, profesor na Univerzitetu Viskonsin-Medison, kaže da je igranje video igre povezano sa naukom. Kao student u laboratoriji, i igrač mora doći s hipotezom. Na primer, mora stalno isprobavati kombinacije oružja i njihovog učinka, ne bi li naneo poraz neprijatelju. Ukoliko hipoteza ne prolazi, igrač pokušava rešiti problem na drugi način. Video igre su iskustva u postizanju ciljeva, kaže Dži, a oni su kamen-temeljac svakog učenja.

Nadalje, igrač usavršava mapiranje, gradi karte ključne za kretanje u virtuelnim svetovima. Igre poputZov dužnosti(Call of Duty) iBojno polje(Battlefield) su klasičnepucačine iz prvog lica, u kojima igrač sagleda svet iz subjektivnog ugla junaka, međutim, igraču omogućuju uspešno memorisanje podataka. Tačnije, studija profesora Džija pokazuje kako učesnici, po automatizmu, nauče koje informacije trebaju pamtiti, a koje ne, zavisno od zadatka što ga treba rešiti. Isto tako, razvijaju koncentraciju, imaju veću sposobnost brzog i tačnog prepoznavanja vizuelnih informacija, uče kako odgovoriti na izazove i frustracije, kako istražiti i ostvariti ciljeve, potom nauče timski delovati, ukoliko igraju igre sa više igrača.

S druge strane, prekomerno igranje video igara nosi sobom brojne posledice. Igranje nasilnih može uticati na povećanje agresivnih misli, ponašanja i osećanja, pokazalo je istraživanje Andersona i Bušmana iz 2001. godine. Do problema dolazi kada se igrači, u mnogim video igrama, nagrađuju za nasilne radnje te se suočavaju sa agresijom svaki put kada igraju takvu vrstu igre. Mnoge studije (Anderson i Dil, 2000; Đentile, Linč i Volš, 2004) ukazuju da nasilne video igre mogu biti povezane s agresivnim ponašanjem. Međutim, mnogi stručnjaci su primetili da je smanjena stopa maloletničkog kriminala koja se podudara s popularnošću igre, kao što su “Mortal Kombat” ili “Doom”. Henri Dženkins, sa Instituta za tehnologiju u Masačusetsu, smatra da su igrači u stanju ostaviti emocionalne učinke igre iza sebe kada je igra gotova. Navodi kako će uvek biti nasilnih ljudi, bez obzira jesu li pre igrali video igre ili ne.

Prekomerno igranje video igara može dovesti do socijalne izolacije. Svakodnevno igrajući i po nekoliko sati na dan, igrač odvaja manje vremena za druženje s porodicom i prijateljima, za čitanje, pisanje, sport i slične aktivnosti. Isto tako, prekomerno igranje može dovesti do zanemarivanja obaveza, što školskih, što studentskih ili poslovnih. Iako neka istraživanja pokazuju da igranje video igara poboljšava koncentraciju, druge studije navode da se koncentracija poboljšava, ali kratkoročno. Dugotrajno igranje može imati loše posledice po zdravlje, dovesti do zakrivljenja kičme i drugih zdravstvenih problema nastalih zbog čestog sedenja za računarom. Što je još gore, može se razviti u tešku zavisnost. Sve u svemu, kao i za sve što radimo u životu, tako i za igranje igara, treba imati mere. Potrebno je postaviti granicu koja ne šteti našem fizičkom ili psihičkom stanju, ne smemo dopustiti da igranje postane dominantno i preraste u zavisnost.

Zlatno doba e-sporta

Tamčarski aspekt video igara postoji gotovo koliko i same video igre. Prvi turniri igrani su između prijatelja, no nije bilo potrebno mnogo vremena da se organizacija premesti na viši nivo. U početku su to bila manja takmičenja, održavana u lokalnim igraonicama. KompanijaAtari, poznata kao vodeća u proizvodnji igračkih konzola i arkadnih video igara, tokom sedamdesetih i osamedesetih godina XX veka, bila je organizator prvog većeg takmičenja, turnira u igriSpace Invaders1980. godine, privukavši više od deset hiljada učesnika. Do 1990. godine, turniri u arkadnim i igrama za konzole su postali toliko učestali da su velike kompanije kao što je japanskiNintendo, poznata po serijaluSuper Marioi konzolamaGame BoyiNintendo W II, počela da ih finansira. Ipak, ono što mnogi nazivaju vrhuncem e-sporta tek sledi, nakon prebacivanja fokusa sa konzola na računare.

svetu e-sporta, pogotovo u Koreji, gde je ostao glavna žanrovska atrakcija sve do 2012. godine.

E-sport je pravi uspon doživeo početkom novog milenijuma, sa porastom popularnosti turnira i video igara, uopšte. 2000. godine osnovane suSvetske sajber igreiSvetski kup u elektronskim sportovima, najveći internacionalni turniri, nastavljajući da se održavaju svake godine. Turniri kao ovi pomogli su definisanju suštine e-sporta.Glavna igračka liga(Major League Gaming, MLG) , osnovana 2002. godine, je trenutno najveća na svetu, obuhvatajući brojne igre i žanrove, uz bogate nagradne fondove. Koliko bogate, pitate se? Nagradni fond za zimski šampionat 2013. godine iznosio je preko 137.000 dolara. MLG je takođe jedan od prvih turnira koji je doživeo televizijski prenos u Severnoj Americi, 2006. godine, kada je takmičenje u igriHalo 2bilo direktno prenošeno. Ipak, MLG nije zadržao početno veliko interesovanje televizijskih gledalaca.

Ovih dana MLG, kao i većina e-sport turnira, se uspešno prenosi preko interneta. Prolećni šampionat ostvario je preko četiri miliona gledalaca, nadmašivši gledanost nekih tradicionalnih sportova, kao što su utakmice NBA lige. Takođe, ostali turniri ubrzano stiču popularnost, kao što je švedski turnirDreamhack i svetskaStarcraft 2liga (GSL), fokusirana na nastavak ove igre iz devedesetih godina prošlog veka, sa sedištem u Južnoj Koreji. GSL se smatra najprestižnijom ligom i svake godine, od svog začeća 2010. godine, udvostručuje broj pratilaca. Pre dve godine imala je više od 100 miliona pratilaca.

MOBA žanr i milionske svote

Novajlija u svetu e-sporta je žanrBorbena arena za više igrača(Multiplayer Online Battle Arena, MOBA), zasnovana na modifikaciji strateške igreWarcraft 3iz 2003. godine. MOBA igre su slične strategijama, samo što umesto cele vojske, igrači kontrolišu jednu jedinicu, takozvanog heroja. Ovo zahteva od igrača da sarađuje sa svojim saigračima, kako bi porazio protivničku vojsku.

MOBA je doživela veliki porast popularnosti i sada se nalazi na čelu većine e-sportova. Najpopularnija među ovima je igraLiga legendi(League of Legends). Od datuma izlaska, postala je najigranija igra na svetu, sa 27 miliona aktivnih igrača dnevno. Svetsko prvenstvo 2016. godine, kad se takmičilo 16 timova sa ukupno 86 igrača, ostvarilo je dnevnu gledanost od preko 14 miliona, sa nagradnim fondom od 6.700.000 dolara. Jedina igra koja je uspela da novčano nadmaši sve ostale jeDota 2, sa fondom od 20.770.640 dolara. Ovo nisu jedine igre koje dostižu milionske nagradne fondove. Svetsko prvenstvo 2015. godine u igriSmite(MOBA) imalo je fond nagrada od 2.612.259 dolara; Svetsko prvenstvo 2016. godine u igriHalo 5 (Pucačina iz prvog lica), donelo je učesnicima 2.500.000 miliona zelenih novčanica a turnir u igriHearthstone(Kartaška igra) 2016. godine, podelio je pobednicima okruglo 1.000.000 dolara.

Sa neprestanim rastom popularnosti video igara, raste i popularnost e-sporta. Što više ljudi igra igre, to ima više potencijalnih obožavatelja e-sporta, a kako postaju sve više i više komplikovanije za igru, samim tim su interesantnije za gledanje. E-sport tek treba da ostvari uspeh u pop kulturi jer dosadašnji uspeh ovog fenomena predskazuje da je još daleko od svog vrhunca. Otvara se i pitanje ravnopravnosti između e-sportova i tradicionalnih, gde stručnjaci razmatraju da li igrači video igara treba da uživaju iste privilegije kao i profesionalni sportisti. Azijske igre, po uzoru na Olimpijske, već 2022. godine održaće i takmičenje u e-sportu, gde će učesnici imati priliku da osvajaju medalje. Ko zna, možda budućnost, gde je e-sport ravnopravan sa ostalima, nije daleko koliko mislimo.

Đorđe Milanović